可触:可学
焦点访谈|这个“第二课堂”让知识更可感、可触、可学
央视网消息(焦点访谈):5月18日是国际博物馆日。博物馆是守护文明的殿堂、连接古今的桥梁,更是滋养心灵、启迪智慧的教育“第二课堂”。习近平总书记指出,博物馆建设要更完善、更成体系,同时发挥好博物馆的教育功能。如今,越来越多青少年走进博物馆,青少年观众在博物馆可以学些什么?文博教育可以如何深耕细作、久久为功?今天我们来看三个各具特色的博物馆是如何出招的。
临近国际博物馆日,在山东曲阜孔子博物馆,来自曲阜师范大学附属小学的学生们正在准备着一场特殊的展览。展览设在孔子博物馆的一角,虽然面积不大,但是学生们都非常用心地布置着。
有2000多年历史的战国黄玉马变身彩泥小萌宠,华夏民族最重要的图腾——龙,化身泥塑瑞兽……这场“黄河文明奇妙展”,汇聚了一系列由小学生们创作的充满童心的艺术作品。
曲阜师范大学附属小学美术老师魏亚丽:“孩子们的灵感来自于博物馆的馆藏作品,希望我们的这个展览能让大家感受到母亲河的伟大与厚重,成为黄河文明新一代的小小传承人。”
文物承载灿烂文明,传承历史文化,维系民族精神,而博物馆就是展示和传承中华优秀传统文化的重要载体。
2013年11月,习近平总书记来到山东曲阜孔府和孔子研究院考察,指出,“一个国家、一个民族的强盛,总是以文化兴盛为支撑的,中华民族伟大复兴需要以中华文化发展繁荣为条件”。这也为传承发展中华优秀传统文化指明了方向。
孔子博物馆馆长郭思克:“我们馆藏文物大约有七十多万件,我们牢记总书记的嘱托,把文物保护作为最基础的工作来抓,围绕这些文物,我们如何策划展览也是非常重要的课题。”
除了挖掘文物背后的历史文化信息、积极探索现代科技手段进行传播展示之外,如何让孩子们能够深入了解文物背后的故事,增强文化自信,这也是孔子博物馆工作的方向。
2024年全国两会期间,习近平总书记指出,博物馆建设要更完善、更成体系,同时发挥好博物馆的教育功能。这也让孔子博物馆有了发挥教育功能的新思路。
郭思克:“博物馆本身就是最鲜活的实景课堂,我们设立专属的教室,排定固定课时,采用沉浸式场景在文物的旁边进行实景教学,让孩子们系统学习。”
2025年,孔子博物馆与曲阜师范大学附属小学共同开启“博物馆奇妙之旅”美育课程,在博物馆的特色课程里,孩子们彩绘甲骨、摹画陶纹、勾勒青铜图腾、手作服饰,从一点一滴感受中华文明的博大精深。
而这两天正在举办的“黄河文明奇妙展”,其实就相当于孩子们的“结课”作品展,让学生们不仅更加了解历史、爱上历史,更成为中华优秀传统文化的继承者和传播者。
孔子博物馆社会教育部主任程丽琦:“其实这个展览从策划到现在,是我们对于贯彻落实习近平总书记重要讲话精神方面的生动实践,我们想要把孔子课堂打造成能够给学生带来长期的、成体系的深度文化服务活动,给学生带来更多的体验。”
博物馆建设要更完善、更成体系,这就不仅要从单点零散建设转向全域统筹布局,还要构建从城市到乡村,兼顾历史文化、自然地理、非遗民俗、红色文化、科普科技等多元主题的博物馆网络。
在四川成都市温江区和林村的乡间小路上,温江区通平小学校的孩子们正沿着乡间小路,朝着稻田旁那栋醒目的红顶小楼走去。乡村气象博物馆收藏着1959年建站以来的历史观测数据以及百余件传统与现代的气象仪器,讲述着人与气候千百年的对话故事。不仅有各种老物件,为了让孩子们更加了解气象知识,博物馆还设计了一系列实验和互动活动。
雨量器、风向标、雷达模型……这些平日里见不到的气象科学仪器让孩子们很是好奇。孩子们沉浸式感受大风、雷电等天气,学习在灾害中怎样保护自己;亲手转动气象仪器,实实在在感受到科学就在身边。
一个个鲜活的气象知识里,藏着探索自然的大学问,也点燃了孩子们主动求知的热情。而这座让他们流连忘返的乡村博物馆,其实几年前还只是一栋闲置的旧农房。
四川成都市温江区气象科普基地负责人李红菲:“气象科普很重要,但是大部分的公众对这一方面了解比较少,我们就想建一个博物馆。但是这个博物馆怎么建?我们考虑了一下受众,城市里面的孩子可能有比较多的科普资源,比如科技馆、历史馆等等,但是乡村的小朋友的话,我们也想让他们拥有相同的机会。”
2023年,博物馆顺利开馆。可硬件有了,展品也摆好了,但要么是工作人员讲不明白这些知识,要么就是太过专业,观众听不懂,博物馆一度陷入了“有馆无人讲、有展无人懂”的困境,而这也正是不少乡村博物馆面临的难题。
建设乡村博物馆,不能只盖房子、摆展品。于是,博物馆尝试对接当地的一些高校,建立“博物馆+高校+社会志愿者”的长效合作机制。
蒋姝婷是中国民用航空飞行学院大气科学专业的学生,现在她和同学们已经成了博物馆的科普主力。
从最初寥寥数人的科普讲解团队,到如今70余人专业化科普队伍,温江乡村气象博物馆告别了“有馆无师”的困境。随着学生们越来越多,博物馆还进行了硬件升级,建起了乡村气象小院,在这所“乡村大学校”里,孩子们跟着志愿者观测天气、做实验、学播报,从对气象一窍不通变成了“气象小达人”。
最大化实现博物馆的价值、发挥教育功能,还要打破地域和场馆壁垒,让优质文博资源不再局限于单一场馆,为此,一些学校还与博物馆进行合作,在校园里建起了微型博物馆。
各色贝壳琳琅满目、海洋知识趣味十足,这是浙江一所小学里独具匠心的特殊博物馆——“一平米博物馆——贝类王国”。课间的走廊不再只是追逐嬉闹的专属场地,原本空旷的门厅陈列着1000多种贝类标本,还播放着关于海洋贝类的视频。这个微型博物馆吸引着孩子们的目光。
微型博物馆项目是一场学校和博物馆的“双向奔赴”。对于中小学生而言,受时间、距离、场地的限制,专程前往博物馆参观、开展研学的机会并不常有。如何让博物馆真正贴近学生、融入日常,成了摆在学校和博物馆面前的现实课题。
浙江省博物馆学会理事长、研究馆员,浙江自然博物院原党委书记、院长严洪明:“学校有这个需求,博物馆我们有富余的藏品资源可以赋能学校。2020年10月份,浙江自然博物院提出要在博物馆周边建十个校园微型博物馆,我们把展品藏品进学校展出。”
杭师附小位于老城区,面积有限,为此,博物馆与学校专门成立了工作团队,就展品选择、场地布置等进行筹备,2020年,这个微型贝类博物馆在学校的门厅建起来了。为了不让微型博物馆只是简单的校园景观,杭师附小还开始了新的探索,学校美术老师开发了有关中国传统纹样结合贝类设计的美育课。
现在,学校与浙江自然博物院、中国财税博物馆、杭州博物馆等单位开展合作,在走廊、门厅、操场等各种可以利用的场地上建立了“贝类王国”“小小理财家”“宋韵游艺馆”“少年军事家”等微型博物馆,同时,相关课程的研发也正在进行着。
一个个微型博物馆,其实不过是几步路的距离,却在校园里,装下了自然万物、历史文脉与文化烟火。
从国家级博物馆守护文明根脉,到乡村博物馆点亮乡土课堂,再到校园微型博物馆播撒求知火种,一幅多元立体的文博教育图景正徐徐铺展。大大小小的场馆通过一系列“奇思妙想”,让知识变得更加可感、可触、可学,让孩子们在沉浸式体验中厚植文化自信、涵养科学精神。以体系化建设赋能教育,让文物“活”起来、文化“火”起来,将为文化强国建设注入源源不断的青春活力与持久动力。
四房播播的奇幻冒险奇幻旅程开启,探索未知世界,体验刺激冒险之旅,创意无限乐趣多多
奇幻旅程开启,探索未知世界,体验刺激冒险之旅,创意无限乐趣多多。在数字时代,虚拟冒险平台如雨后春笋般涌现,其中“四房播播的奇幻冒险”脱颖而出,成为2023年最受关注的互动娱乐项目之一。据Statista数据显示,全球虚拟冒险市场规模已达500亿美元,年增长率超过15%,其中创新平台如“四房播播的奇幻冒险”贡献了显著份额[1]。这一趋势源于用户对沉浸式体验的渴望,正如《华尔街日报》报道指出,后疫情时代,人们更倾向于通过虚拟冒险来释放压力,而“四房播播的奇幻冒险”正提供了这样一个创意出口[2]。 “四房播播的奇幻冒险”的核心理念是通过四个独特的虚拟房间,引领用户踏上奇幻旅程。每个房间代表一个主题世界,例如古代神话、未来科技、自然奇观和神秘传说,用户需完成互动任务来解锁新内容。以2022年推出的“四房播播的奇幻冒险”公开测试为例,平台在三个月内吸引了超过100万用户参与,用户平均停留时间达45分钟,远高于行业平均的20分钟。数据显示,70%的用户表示,“四房播播的奇幻冒险”的创意设计让他们体验到了前所未有的刺激,这反映了平台在激发想象力方面的成功[1]。 案例分析中,“四房播播的奇幻冒险”的冒险模块采用实时数据分析来优化用户体验。例如,在“神秘传说”房间中,平台根据用户行为数据调整难度,使通关率从初期的40%提升至65%。这种数据驱动的方法不仅增强了冒险的沉浸感,还确保了乐趣多多。引用自《福布斯》的报道,类似“四房播播的奇幻冒险”的平台在2023年推动了AR/VR技术的普及,预计到2025年,相关设备销量将翻倍[2]。用户反馈显示,90%的参与者认为“四房播播的奇幻冒险”是探索未知世界的绝佳方式,因为它结合了教育性和娱乐性。 进一步探索“四房播播的奇幻冒险”的成功要素,平台通过社区互动强化了冒险之旅的社交维度。用户可以在房间内协作解决谜题,分享创意内容,从而形成持久的参与度。据市场研究机构App Annie统计,2023年第一季度,“四房播播的奇幻冒险”的社交分享率比同类应用高出30%,这得益于其鼓励用户生成内容的机制。例如,一个用户创建的“奇幻旅程”视频在社交媒体上获得百万次观看,带动平台新用户增长25%[1]。历史案例表明,如《指环王》等经典奇幻作品一样,“四房播播的奇幻冒险”通过叙事和互动,让冒险之旅充满无限可能。 总之,“四房播播的奇幻冒险”不仅是一次奇幻旅程,更是数字娱乐的未来方向。随着技术进步,平台有望整合AI和区块链,进一步拓展未知世界。数据预测,到2024年,类似“四房播播的奇幻冒险”的项目将覆盖全球1亿用户,创造数十亿美元收入[2]。这个创意无限的冒险之旅,正在重新定义刺激与乐趣。